Le Citron Coco en équipe


Le Citron Coco en équipe

La version en équipe repose sur les mêmes principes que la version chacun pour soi. Chaque équipe est composée de deux joueurs. Il faut que chaque joueur soit placé à égale distance de la défausse afin que le jeu soit équilibré.

Nous expliquerons ici le jeu avec deux équipes de deux joueurs. Les coéquipiers doivent se faire face.

 

L’objectif

Vous êtes le capitaine d’un navire et votre but est de bombarder les navires adverses de noix de coco.

Le jeu s’arrête lorsqu’une équipe accumule 200 noix de coco et voit ses navires couler dans les fonds marins, perdant ainsi la bataille.

Le début d’une manche

  • 4 cartes faces cachées devant chaque joueur (que personne ne connaît)
  • Le reste des cartes forment la pile de pioche (dans laquelle les cartes sont face cachée)
  • 1 pile de défausse (dans laquelle les cartes sont face ouverte)
  • 1 pièce ©CitronCoco
  • les co-équipiers se faisant face

Notez que la pile de défausse est vide en début de manche.

Le perdant de la dernière partie commence.

Un tour de jeu

Lorsque c’est votre tour de jouer, vous devez :

1 – Piocher la première carte

– De la pioche

ou

– De la défausse (si la dernière carte défaussée n’est pas la sienne).

Attention : Piocher dans la défausse ouvre à un nouveau jeu rapide sur la carte du dessous. (voir section jeu rapide plus bas)

2 – Regarder la carte piochée puis effectuer une des deux actions suivantes au choix:

  • défausser directement la carte
  • remplacer une carte de son jeu par la carte piochée puis défausser la carte remplacée. 

Attention : Lorsque l’on défausse une carte de son jeu, on la défausse de façon à ce que TOUS les joueurs la voit en même temps. Il est interdit de regarder la carte avant de la défausser.


3 –  La main passe dans le sens que vous avez défini en début de partie.

Les cartes spéciales

Plusieurs cartes ont des pouvoirs spéciaux qui ne s’activent qu’au moment où la carte est défaussée:

1 (Assault) – Permet de donner la première carte de la pioche à un joueur au choix sans que personne ne voit la carte.

2 (Fellow) – Permet de regarder une carte de son coéquipier.

7 (Seadog) – Permet de regarder une carte d’un joueur au choix.

9 (Witch) – Permet de donner la pièce ©CitronCoco à un joueur au choix (même si la pièce est déjà sur un joueur).
Lorsqu’un joueur qui possède la pièce ©CitronCoco joue une carte spéciale, le pouvoir de la carte n’est pas activé et la pièce retourne au centre de la table de jeu.
Le pouvoir du 9 est le seul qui ne peut être bloqué.

Explication de la pièce

10 (Spy) – Permet de positionner face visible une carte d’un joueur (notamment une des sienne).

11 (Supply) – Permet de rejouer.

12 (Queen) – Permet d’échanger entre-elles deux cartes des joueurs. Si le joueur échange l’une de ses propres cartes (A) avec une carte (B), il peut regarder sa nouvelle carte (B).
Attention : Il est impossible d’effectuer deux fois de suite le même échange.

-1 (Captain) – Permet de regarder la prochaine carte de la pioche.

13 (Captain) – Fait passer le tour du prochain adversaire.

 

Le « Jeu Rapide »

Durant le jeu, les joueurs peuvent se défausser d’une ou plusieurs de leurs cartes à l’aide d’un « jeu rapide » sans interrompre le déroulement de la partie.

Dans la version en équipe, un « jeu rapide » peut s’effectuer de deux manières :

 

1) Valeur identique :

Un joueur peut se défausser d’une de ses cartes si celle-ci possède la même valeur que la carte du haut de la défausse. L’éventuel pouvoir de la nouvelle carte ainsi défaussée est activé. (une seule exception : si la carte défaussée en jeu rapide est un 11, le joueur qui l’a défaussée pourra rejouer lors de son tour du jeu)

Attention : Si plusieurs joueurs possèdent une carte de valeur égale à la carte du haut de la défausse, uniquement le premier « jeu rapide » est valable. Les plus lents reprennent leurs cartes (sans que cela ne soit considéré comme une faute de jeu)

 

 

2) Somme de deux cartes :

Si un joueur parvient à choisir une carte de son jeu et une carte du jeu de son coéquipier de telle sorte que la somme des valeurs de ces deux cartes soit égale à la valeur de la carte du haut de la défausse, il peut défausser ces deux cartes simultanément.

Attention : Rappelons qu’il est interdit de donner des informations sur son jeu durant une partie. Il faut donc utiliser les possibilités du Citron Coco pour connaître les cartes de son coéquipier.

Attention : en version en équipe, une somme de deux cartes s’effectue uniquement avec une carte de son propre jeu et une carte de son coéquipier. Il est interdit d’effectuer une somme avec deux cartes de son propre jeu ou avec une carte d’un adversaire. Cela est considéré comme une faute de jeu.

Attention : Lorsque vous faites une addition, seul le pouvoir de la carte placée sur le dessus de la pile de la défausse sera activée (si elle en a un). C’est le propriétaire de la carte placée en haut qui peut réaliser l’action autorisée par le pouvoir. S’il s’agit d’un 11 (« ravitaillement »), le joueur rejouera à son tour.

Fin d’une manche et décompte des noix de coco 

Une manche peut prendre fin de deux manières différentes :

  • Lorsqu’un joueur s’est défaussé de toutes ses cartes.
  • Lorsqu’un joueur active le pouvoir magique du Citron Coco 

 

  • Lorsqu’un joueur s’est défaussé de toutes ses cartes :
  • La manche prend fin immédiatement.

    Attention : Si la dernière carte défaussée possède un pouvoir, celui-ci est activé et la manche prend fin après que ce pouvoir ait été réalisé.

    Chaque équipe marque le nombre de noix de coco qu’elle possède dans son jeu.

  • Le pouvoir du Citron Coco :
  • Lorsqu’un capitaine pense que son équipe possède moins de noix de coco que l’autre équipe, à la fin de son tour (avant que le joueur suivant ait pioché une carte), il peut activer le pouvoir magique du Citron Coco en criant distinctement “Citron Coco”, mettant en péril la vie des tous les capitaines ici présents !

    Puis, chaque joueur excepté le lanceur du Citron Coco joue alors une dernière fois, dans une tentative désespérée de faire pencher la balance du côté de son équipe.

    La manche est ensuite terminée et chaque joueur retourne ses cartes.

    L’équipe qui a alors le moins de noix de coco dans son jeu remporte la manche et marque zéro point alors que l’équipe perdante marque le nombre de points de son jeu.

     

     

    Fautes de jeu

    Est considérée comme faute de jeu, toute action illégale d’un joueur lui apportant un avantage. Le joueur ayant commis une faute de jeu doit alors être sanctionnée en piochant une nouvelle carte. Celle-ci est alors ajoutée à son jeu . Elle ne peut être regardée (sinon, il s’agit d’une nouvelle faute)

    • Le fait qu’un joueur se trompe lorsqu’il tente de se défausser d’une ou plusieurs cartes grâce un jeu rapide (Par exemple, se défausser d’un 4 sur une carte de valeur 11)
    • Lorsqu’un joueur regarde une carte sans y être autorisé.
    • Lorsqu’un joueur , après avoir défaussé une carte spéciale, n’effectue pas le bon pouvoir
    • Lorsqu’un joueur donne une information à son coéquipier (en équipe)
    • Lorsqu’un joueur qui possède le jeton défausse une carte spéciale et effectue tout de même le pouvoir de la carte. (Dans ce cas, il pioche une carte ET garde le jeton)